Objetos Mágicos

← Ir a las reglas sobre Objetos Mágicos.


Mostrando 281-300 de 508 objetos mágicos.
por página.

Diadema de vasta inteligencia Ver la ficha de Diadema de vasta inteligencia

[PZO1110]

Esta intrincada diadema de oro está decorada con diversas pequeñas gemas de color azul y púrpura intenso, y concede al portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a la Inteligencia. Trátalo como un bonificador por aptitud temporal durante las primeras 24 horas que se lleva puesta. Una diadema de vasta inteligencia tiene una habilidad asociada por cada bonificador +2 que concede. Tras llevarla puesta 24 horas, la diadema concede tantos rangos de habilidad en dichas habilidades como Dados de golpe totales tenga el portador, que no se apilan con los que la criatura ya posee. Estas habilidades se escogen al crearla, y si no se indica ninguno, se supone que concede rangos de habilidad en habilidades de conocimiento al azar.

Diadema lunar Ver la ficha de Diadema lunar

[PZO1115]

Esta delicada diadema de plata suele tener una adularia engarzada en la parte frontal o un diseño en forma de luna creciente. El portador de una diadema lunar obtiene Visión en la oscuridad hasta 60 pies (18 m), si aún no la tenía. Sus demás efectos sólo benefician a un portador capaz de lanzar conjuros arcanos. Durante la luna creciente, el portador es considerado como si tuviera un nivel de lanzador adicional para las pruebas de nivel de lanzador y los efectos de sus conjuros; durante las tres noches de luna llena, este beneficio aumenta a dos niveles más de lo normal. Sin embargo, este poder adicional tiene un precio. Durante la luna menguante, el portador es considerado como si tuviese un nivel de lanzador menos para las pruebas de nivel de lanzador y los efectos de sus conjuros y, durante las tres noches de luna nueva, este penalizador aumenta a dos niveles menos de lo normal. Quitarse una diadema lunar impone dos niveles negativos al portador hasta la próxima luna llena (o hasta que vuelva a ponerse la diadema, lo que ocurra primero). Estos niveles negativos no pueden recuperarse por ningún medio inferior a un Deseo limitado, Deseo o Milagro.

Disolvente universal Ver la ficha de Disolvente universal

[PZO1110]

Esta sustancia posee la excepcional propiedad de ser capaz de disolver el Pegamento soberano, las Bolsa de maraña, y todos los demás adhesivos. Aplicar el disolvente es una acción estándar.

El bastón de las sombras Ver la ficha de El bastón de las sombras

[PZO1110]

Este artefacto fue fabricado hace milenios, tejiendo las sutiles hebras de la sombra en forma de un bastón retorcido, de color negro. El Bastón de las sombras hace al portador ligeramente sombrío e incorporal, otorgándole un bonificador +4 a la CA, a las salvaciones de Reflejos (que se apila con otros bonificadores) y a la DMC. Sin embargo, bajo una luz brillante (como la del sol pero no la de una antorcha) o en completa oscuridad, el portador sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas. El Bastón de las sombras tiene también estos poderes.

Convocar sombras: 3 veces/día el bastón puede convocar 2d4 sombras. Son inmunes a la expulsión, y sirven al portador como si éste hubiera lanzado un conjuro de Convocar monstruo V a nivel 20.

Convocar sombra nocturna: 1 vez/mes, el bastón puede convocar un demonio de la sombra avanzado, que sirve al portador como si éste hubiera lanzado un conjuro de Convocar monstruo IX a nivel 20.

Forma sombría: 3 veces/día, el portador puede convertirse en una sombra viviente, con todos los poderes de movimiento otorgados por un conjuro de Forma gaseosa.

Rayo sombrío: 3 veces/día, el bastón puede proyectar un ataque de rayo que inflige 10d6 pg de daño por frío a un solo objetivo. El rayo sombrío tiene un alcance de 100 pies (30 m).

El códice de los planos infinitos Ver la ficha de El códice de los planos infinitos

[PZO1110]

El Códice es enorme, y supuestamente requiere dos hombres fuertes tan sólo para levantarlo. No importa cuántas páginas se pasan, siempre queda por lo menos una. Cualquiera que lo abre por vez primera es completamente aniquilado, como por un conjuro de Destrucción (Fortaleza CD 30). Quien sobrevive puede consultar sus páginas y averiguar sus poderes, aunque no sin riesgos. Cada día invertido en estudiarlo permite al lector llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 50) para averiguar uno de sus poderes (escógelo al azar; suma un bonificador +1 por circunstancia a la prueba, por día adicional invertido leyendo, hasta que se averigua un poder). Sin embargo, cada día de estudio también obliga al lector a llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD 30 + 1 por día de estudio) para evitar volverse loco (como por el conjuro Locura). Los poderes del Códice de los Planos infinitos son como sigue: Aliado de los planos mayor, Desplazamiento de plano, Destierro, Enjambre elemental, Ligadura de los planos mayor, Ligadura del alma, Proyección astral y Umbral. Cada una de estas aptitudes sortílegas es utilizable a voluntad por el poseedor del Códice (suponiendo que haya averiguado cómo se accede al poder). El Códice de los planos infinitos tiene un nivel de lanzador de 30 a efectos de todos los poderes y catástrofes, y todas las CD de las tiradas de salvación son 20 + nivel del conjuro. Activar cualquier poder requiere una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 40 + el doble del nivel de conjuro del poder; el personaje no puede elegir 10 en esta prueba). Cualquier fallo en una u otra prueba indica que el usuario desata una catástrofe (tira en la tabla a continuación para el efecto sobre sí mismo). Un personaje sólo puede desatar una catástrofe por uso del poder.

d% Catástrofe
01-25 Furia natural: tiene lugar un efecto de conjuro de Terremoto centrado en el lector cada asalto durante 1 minuto, y una Tormenta de venganza intensificada se centra en él, teniéndole como objetivo.
26-50 Venganza infernal: se abre un umbral y de él salen 1d3+1 demonios bálor, diablos de la sima, o ajenos malignos similares, que intentan destruir al poseedor del Códice.
51-75 Cautiverio definitivo: el alma del lector es capturada (como en Atrapar el alma, sin salvación) en una gema aleatoria de algún otro lugar de ese plano de existencia, mientras que su cuerpo queda atrapado bajo tierra (como Cautiverio).
76-100 Muerte: el lector emite un Lamento de la banshee y después queda sujeto a un conjuro de Destrucción. Esto se repite cada asalto durante 10 asaltos hasta que el lector muere.

El diamante gimiente Ver la ficha de El diamante gimiente

[PZO1115]

El Diamante gimiente parece ser un diamante en bruto del tamaño de un puño humano. En todo momento emite un gemido funesto, como si estuviese sufriendo. A pesar del inquietante sonido, el Diamante gimiente no es maligno. Tres veces al día, el portador puede invocar su poder para dar forma a la tierra y la piedra como mediante el conjuro Transformar piedra, afectando 5.000 pies cúbicos (141.5 m3) de material. Una vez al día, el Diamante gimiente también puede convocar un Elemental de tierra anciano con el máximo de pg, que sirve al lanzador hasta morir; sólo puede haber uno de dichos elementales convocado a la vez.

El escudo del sol Ver la ficha de El escudo del sol

[PZO1115]

Este escudo +5 Grande, adornado con el símbolo del sol, permite al portador lanzar conjuros como si fuese un Paladín de 20° nivel con Carisma 20. Los conjuros que concede se acumulan con los conjuros diarios existentes que puede tener el personaje, incluso con los de niveles de clase de paladín. El Escudo del Sol también otorga a su portador RC 15 y absorbe los 10 primeros pg de daño de cualquier ataque de energía (fuego, frío, ácido, electricidad o sónico). A cambio de todo esto, una vez al año el propietario del escudo debe llevar a cabo una misión a petición de un dios legal bueno (sin tirada de salvación para evitarlo).

Un personaje caótico o maligno sufre 4 niveles negativos al empuñar el Escudo del Sol. Los niveles negativos perduran mientras el escudo sigue en su mano y no se pueden anular de ningún modo (incluyendo conjuros de Restablecimiento). Los niveles negativos desaparecen cuando se guarda el escudo o éste deja de estar en posesión del personaje.

El hacha de los señores de los enanos Ver la ficha de El hacha de los señores de los enanos

[PZO1110]

Se trata de un Hacha de guerra enana +6 Afilada Arrojadiza Azote de goblin. Cualquier Enano que la empuña dobla el alcance de su visión en la oscuridad. Cualquier no Enano que la empuña sufre 4 puntos de daño temporal al Carisma, que no pueden ser curados o restaurados hasta que la deja de empuñar. El poseedor del hacha obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Artesanía (armadura, joyas, mampostería, trampas, y armas), y puede convocar a un elemental de tierra anciano (como Convocar monstruo IX; duración 20 asaltos) 1 vez/semana.

Elixir de aliento de fuego Ver la ficha de Elixir de aliento de fuego

[PZO1110]

Este extraño elixir burbujeante otorga a quien lo bebe la aptitud de escupir llamas. Puede expulsar fuego hasta 3 veces, infligiendo cada vez 4d6 pg de daño por fuego a un solo objetivo que no está a más de 25 pies (7.5 m). La víctima tiene derecho a una salvación de Reflejos CD 13 para mitad de daño. Las explosiones de fuego no utilizadas se disipan 1 hora después de consumirla.

Elixir de amor Ver la ficha de Elixir de amor

[PZO1110]

Este líquido de sabor dulce hace que el personaje que lo bebe se sienta arrebatado por la primera criatura que ve después de consumir el bebedizo (como con Hechizar persona; quien la bebe debe ser un humanoide de tamaño Mediano o inferior, Voluntad CD 14 niega). Los efectos del hechizo duran 1d3 horas.

Elixir de esconderse Ver la ficha de Elixir de esconderse

[PZO1110]

Un personaje que bebe este líquido obtiene una capacidad intuitiva para esconderse (bonificador +10 por competencia a las pruebas de Sigilo durante 1 hora).

Elixir de hacer piruetas Ver la ficha de Elixir de hacer piruetas

[PZO1110]

Este elixir otorga al que lo bebe la aptitud de hacer piruetas, evitando ataques y moviéndose con cuidado por casi cualquier superficie, confiriéndole un bonificador +10 por competencia a sus pruebas de Acrobacias durante 1 hora.

Elixir de la suerte Ver la ficha de Elixir de la suerte

[PZO1115]

Este elixir dorado concede buena suerte al bebedor. Tras beber el elixir, el personaje obtiene 3 puntos de héroe que se deben usar en 1 hora o menos. Estos puntos de héroe no cuentan para el límite del bebedor y sólo se pueden usar para ayudar al bebedor, no pueden usarse para ayudar a las tiradas de los demás. Un personaje no puede beneficiarse de más de un elixir de la suerte en un período de 1 mes.

Elixir de la verdad Ver la ficha de Elixir de la verdad

[PZO1110]

Este elixir obliga al individuo que lo beba a decir la verdad, toda la verdad, y nada más que la verdad durante 10 minutos (Voluntad niega CD 13). Debe contestar cualquier pregunta que se le haga durante ese tiempo, pero a cada pregunta puede llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 13 por separado. Si una de las salvaciones secundarias tiene éxito, no se libera del encantamiento que le hace decir la verdad, sino que simplemente no tiene que contestar a esa pregunta en particular (si la contesta, tiene que decir verdad). No se puede hacer más de 1 pregunta/asalto. Éste es un encantamiento enajenador de compulsión.

Elixir de nadar Ver la ficha de Elixir de nadar

[PZO1110]

Este elixir concede la aptitud de Nadar. Una vaina de magia casi imperceptible se expande sobre el bebedor, permitiéndole desplazarse por el agua fácilmente (un bonificador +10 por competencia a sus pruebas de Nadar durante 1 hora).

Elixir de visión Ver la ficha de Elixir de visión

[PZO1110]

Quien lo bebe obtiene la aptitud de ver pequeños detalles con gran precisión (bonificador +10 por competencia a las pruebas de Percepción durante 1 hora).

Escarabeo azote de gólem Ver la ficha de Escarabeo azote de gólem

[PZO1110]

Esta aguja en forma de escarabajo permite a su portador detectar gólem a 60 pies (18 m) o menos, aunque debe concentrarse (una acción estándar) para que la detección tenga lugar. Más aún, el escarabeo permite a su poseedor combatir a un gólem con ataques con o sin armas, como si no tuviera reducción del daño.

Escarabeo de la muerte Ver la ficha de Escarabeo de la muerte

[PZO1110]

Si este pequeño broche en forma de escarabajo es sujetado durante más de 1 asalto, o es llevado por una criatura viva durante 1 minuto, se transforma en una horrible criatura excavadora en forma de escarabajo, que atraviesa cualquier tipo de cuero o tela, se introduce bajo la piel, y alcanza el corazón de la víctima en 1 asalto, causándole la muerte. Una salvación de Reflejos CD 25 permite al portador arrancárselo antes de que desaparezca de la vista, pero aun así sufre 3d6 pg de daño. El escarabajo vuelve entonces a su forma de escarabeo. Si se coloca en un recipiente de madera, cerámica, hueso, marfil, o metal, se evita que el monstruo cobre vida y permite un almacenaje de larga duración del objeto.

Escarabeo de protección Ver la ficha de Escarabeo de protección

[PZO1110]

Este objeto aparenta ser un medallón de plata en forma de escarabajo. Si se sujeta durante 1 asalto, aparece una inscripción en su superficie, que indica al portador que es un objeto protector.

El poseedor del escarabeo obtiene resistencia a conjuros 20. El escarabeo puede también absorber ataques de consunción de energía, efectos de muerte, y de energía negativa. Una vez ha absorbido 12 de estos ataques, se convierte en polvo y es destruido.

Escoba de ataque animado Ver la ficha de Escoba de ataque animado

[PZO1110]

Este objeto es indistinguible en apariencia de una escoba normal, e idéntico a una Escoba voladora bajo cualquier examen que no consista en su uso.

Si una criatura intenta volar usando la escoba, ésta hace un rizo con su jinete, dejándole caer cabeza abajo desde una altura de 1d4+5 pies (entre 1,80 y 2,70 m) (no hay daño por caída, ya que es de menos de 10 pies [3 m]). Después, la escoba ataca a la víctima, dándole en la cara unas veces con el extremo de las cerdas, y otras con el mango. La escoba tiene 2 ataques por asalto con cada extremo (dos golpes con las cerdas, y otros dos con el mango, para un total de 4 ataques por asalto), atacando con un bonificador +5 a cada ataque. Las cerdas producen ceguera durante 1 asalto si impactan. El mango inflige 1d6 pg de daño al impactar. La escoba tiene CA 13, 18 pg y dureza 4.

+
Lanzar dados